home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Stunning Games / Stunning Games volume 1.iso / titles / retriss / srp.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-24  |  56KB  |  1,407 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.               SUPER RETRISS PRO 1.0
  10.             Not Just Another TETRIS <tm> Game
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.               Manual of  Operations
  16.  
  17.                Document Revision 2
  18.  
  19.  
  20.  
  21.               COPYRIGHT 1993,1994  by
  22.                  Rogelio  Bernal
  23.                All Rights Reserved
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                  Rogelio Bernal
  39.              75 St. Alphonsus St. Box #1903
  40.                 Boston, MA 02120
  41.  
  42.              bernal@fas.harvard.edu
  43.                bernal@acad.wit.edu
  44.  
  45.  
  46.  
  47.          Originally written using Turbo C++ V1.0
  48.  
  49.      Latest version written using Borland C++ 3.1 and Turbo
  50.                   Assembler 3.1
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.     All terms mentioned in this document that are known to be
  56.     trademarks are listed below. In addition, terms suspected
  57.     of being trademarks have been capitalized. The author
  58.     cannot attest to the accuracy of this information. The
  59.     use of a term in this document should not be regarded as
  60.     affecting the validity of any trademark.
  61.  
  62.     ·  Borland C/C++ is a registered trademark of Borland
  63.        International, Inc.
  64.     ·  CT-VOICE.DRV is copyright c by Creative Labs, Inc.
  65.     ·  MODOBJ is copyright c by Mark J. Cox
  66.     ·  MS DOS is a registered trademark of Microsoft Corp.
  67.     ·  OS/2 is a registered trademark of IBM Corp.
  68.     ·  Pentium is a registered trademark of Intel Corp.
  69.     ·  QEMM is a registered trademark of QuarterDeck
  70.     ·  SBFMDRV.COM is copyright c by Creative Labs, Inc.
  71.     ·  SoftWindows is a registered trademark of Insignia
  72.        Solutions
  73.     ·  Sound Blaster is a registered trademark of Creative
  74.        Labs, Inc.
  75.     ·  Sound Blaster Pro is a registered trademark of Creative
  76.        Labs, Inc.
  77.     ·  Super Tetris is a registered trademark of Spectrum
  78.        Holobyte.
  79.     ·  Tetris is a registered trademark of Spectrum Holobyte.
  80.     ·  Turbo Assembler is a registered trademark of Borland
  81.        International, Inc.
  82.     ·  Turbo C++ is a registered trademark of Borland
  83.        International, Inc.
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.     This document is Copyright  1994 by Rogelio Bernal. All
  90.     rights are reserved.
  91.  
  92.     Modification (other than document formar and for personal
  93.     use) or translation of any part of this document without
  94.     the permission of the copyright owner is unlawful. Requests
  95.     for permission or further information should be addressed
  96.     to the author.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.                   CONTENTS
  102.                   ════════
  103.  
  104.  
  105.       1. DISCLAIMER AND LICENSE                                  5
  106.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  107.        1.1 - DISCLAIMER OF WARRANTY ............................ 5
  108.        1.2 - LICENSE ........................................... 5
  109.  
  110.       2. INTRODUCTION                                            6
  111.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  112.        2.1 YET ANOTHER TETRIS CLONE? ........................... 6
  113.        2.2 WHAT DO YOU NEED TO RUN SUPER RETRISS PRO? .......... 6
  114.        2.3 WHAT IF I DON'T HAVE A MOUSE? ....................... 7
  115.  
  116.       3. GETTING STARTED                                         8
  117.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  118.        3.1 QUICK START ......................................... 8
  119.        3.2 CONFIGURATION ....................................... 8
  120.  
  121.       4. BASIC RULES OF THE GAME                                 9
  122.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  123.        4.1 WHAT TO DO .......................................... 9
  124.        4.2 DETAILS AND SCORE ................................... 9
  125.        4.3 THE GAME SCREEN .................................... 10
  126.        4.4 CONTROL KEYS ....................................... 11
  127.  
  128.       5. MAIN MENU OPTIONS                                      12
  129.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  130.        5.1 PLAY ............................................... 12
  131.        5.2 HIGH SCORES ........................................ 12
  132.        5.3 OPTIONS ............................................ 13
  133.     5.3.1 GAME SPEED ...................................... 13
  134.     5.3.2 REDEFINE KEYS ................................... 13
  135.     5.3.3 MUSIC ........................................... 14
  136.     5.3.4 SOUND F/X ....................................... 14
  137.     5.3.5 FIRST LEVEL ..................................... 14
  138.     5.3.6 FIRST ZONE ...................................... 14
  139.     5.3.7 BOMBS ........................................... 14
  140.     5.3.8 HELP ............................................ 14
  141.     5.3.9 QUIT ............................................ 14
  142.        5.4 ZONE DESIGNER ...................................... 14
  143.     5.4.1 ENTERING THE DESIGNER ........................... 14
  144.     5.4.2 HOW TO DESIGN ................................... 15
  145.       5.4.2.1 IDENTIFYING THE AREAS ....................... 15
  146.       5.4.2.2 BLOCK AREA .................................. 15
  147.       5.4.2.3 REFERENCE & SELECTION AREAS ................. 16
  148.       5.4.2.4 EDITING AREA ................................ 16
  149.       5.4.2.5 MENU AREA ................................... 16
  150.       5.4.2.6 SAVING ZONES TO DISK ........................ 17
  151.        5.5 LOAD ZONES ......................................... 18
  152.        5.6 EXIT ............................................... 18
  153.  
  154.       6. SOUND BASTER SUPPORT                                   20
  155.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  156.        6.1 INSTALLING THE DRIVERS AND/OR SETTING UP THE
  157.        ENVIRONMENT VARIABLE ............................... 20
  158.        6.2 WHAT CAN I HEAR IF I HAVE A SOUND BLASTER? ......... 20
  159.        6.3 WHAT ABOUT OTHER SOUND CARDS? ...................... 21
  160.        6.4 WHY MY SOUND CARD, 100% SB COMPATIBLE, DOESN'T WORK? 21
  161.  
  162.       7. COMMAND LINE PARAMETERS                                22
  163.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  164.        7.1 GENERAL PURPOSE SWITCHES ........................... 22
  165.        7.2 SOUND SELECTION SWITCHES ........................... 22
  166.  
  167.       8. LAST COMMENTS                                          24
  168.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  169.        8.1 CONTACTING THE AUTHOR .............................. 24
  170.        8.2 NEXT RELEASES OF SUPER RETRISS PRO ................. 24
  171.  
  172.       9. ERROR MESSAGES AND TROUBLE- SHOOTING                   25
  173.       ────────────────────────────────────────────────────────────
  174.        9.1 GENERAL ERRORS ..................................... 25
  175.        9.2 OTHER ERRORS   ..................................... 26
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.       ╔════════════════════════════╗
  182.       ║1 - DISCLAIMER AND LICENSE  ║
  183.       ╚────────────────────────────╙─────────────────────────────────────
  184.  
  185.       1.1 - DISCLAIMER OF WARRANTY
  186.       ════════════════════════════
  187.  
  188.     THIS SOFTWARE AND MANUAL ARE DISTRIBUTED "AS IS" AND
  189.     WITHOUT WARRANTIES AS TO PERFORMANCE OF MERCHANTABILITY
  190.     OR ANY OTHER WARRANTIES WHETHER EXPRESSED OR IMPLIED.
  191.     BECAUSE OF THE VARIOUS HARDWARE AND SOFTWARE ENVIRONMENTS
  192.     INTO WHICH THIS PROGRAM MAY BE PUT, NO WARRANTY OF
  193.     FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE IS OFFERED.
  194.  
  195.     EVEN THIS PROGRAM HAS BEEN THOROUGHLY TESTED UNDER NON-
  196.     CRITICAL CIRCUMSTANCES, THE USER MUST ASSUME THE ENTIRE
  197.     RISK OF USING THE PROGRAM AND THE AUTHOR ASSUMES NO
  198.     LIABILITY OF ANY KIND.
  199.  
  200.  
  201.       1.2 - LICENSE
  202.       ═════════════
  203.  
  204.     Although this is free software in the sense that you can
  205.     legally use it without paying a penny, the author still
  206.     has all the copy rights, and only he can determine the
  207.     conditions for copying and distributing the software. The
  208.     conditions are as follows:
  209.  
  210.     You, as a user, may freely copy and pass this program to
  211.     others, as far as you include all the files that come in
  212.     the original package.  You cannot add ANY extra files,
  213.     nor destroy, change or modify any of the original files
  214.     included in this package in any way. If, for example, you
  215.     want to distribute free copies of zone files you have
  216.     created, they must be archived in a different file, and
  217.     not with the game.
  218.  
  219.     You, as a user, can NEVER charge for a copy of Super
  220.     Retriss Pro.
  221.  
  222.     Shareware and Public Domain software distributors or
  223.     anyone who wants to make a profit out of this program in
  224.     any way, MUST read the file SHARDIST.DOC.
  225.  
  226.     Super Retriss Pro is copyrighted software, and all rights
  227.     are reserved.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.       ╔══════════════════╗
  232.       ║ 2 - INTRODUCTION ║
  233.       ╚──────────────────╙───────────────────────────────────────────────
  234.  
  235.       2.1 Yet Another Tetris Clone?
  236.       ═════════════════════════════
  237.  
  238.     Super Retriss Pro could be defined as what people use to
  239.     call a Tetris clone. However this definition is quite
  240.     ugly and inaccurate. Since Tetris was created by a
  241.     Russian student, and commercialized by Spectrum Holobyte,
  242.     hundreds of clones appeared in the Shareware and public
  243.     domain market.  Why? Well, the programming knowledge
  244.     required to write a Tetris-like game is rather basic, and
  245.     almost any `average' student of computer science should
  246.     be able to write his own version of this popular game.
  247.     Most of the different versions of the game you find out
  248.     there are just that: a poorly written version of the
  249.     game, for the solely purpose of writing their own Tetris,
  250.     and without a serious commitment of delivering a quality
  251.     program.
  252.  
  253.     In the beginning, I started collecting as many Tetris
  254.     clones as I could, to evaluate and compare them. However,
  255.     soon I found out that only one out of ten was worth. Now
  256.     I would only try out a Tetris clone if I have already
  257.     heard good comments from others about it.
  258.     Then, what makes Super Retriss Pro to be so special?
  259.     Well, first of all, the rules of the game are slightly
  260.     different from the original Tetris and, as far as I know,
  261.     no other PC Tetris clone has implemented the idea of the
  262.     zones and the flickering block so far.  In Super Retriss
  263.     Pro, the user is not hunting for just another cute
  264.     background picture. It's the area where you play what
  265.     changes!
  266.  
  267.     Second, Super Retriss (ancestor of Super Retriss Pro) has
  268.     always used a 256 colors VGA mode, even before the first
  269.     commercial Tetris game using VGA (Super Tetris by
  270.     Spectrum Holobyte) was out. I would bet that Super
  271.     Retriss was the first VGA Tetris game ever, so in a
  272.     sense, it is a pioneer in its field. Third, Super Retriss
  273.     Pro is not just a Tetris player: You can design your own
  274.     zones and play them later, and the game is fully
  275.     customizable. Fourth, you don't play all the time with
  276.     the same boring-looking blocks: In Super Retriss Pro you
  277.     play with square blocks, rounded blocks, tiny square
  278.     blocks, balls, stars... Up to nineteen different block
  279.     textures. Also a bomb and a spaceship features have been
  280.     added. And finally Super Retriss Pro includes full Sound
  281.     Blaster support.
  282.  
  283.     All these features (and others that you will soon
  284.     discover) make of Super Retriss Pro a different game,
  285.     with appealing colors, sounds and music, far from the
  286.     regular Tetris clones we are used to see everywhere.  And
  287.     that is why the name of the game is not just Retriss but
  288.     SUPER Retriss. New features, hundreds of bug fixes and a
  289.     general fine tuning of the game make it a PRO.
  290.  
  291.  
  292.       2.2 What do you need to run Super Retriss Pro?
  293.       ══════════════════════════════════════════════
  294.  
  295.     The basic system you need to run Super Retriss Pro is a
  296.     PC compatible computer (80286 and up), using MS DOS 5.0
  297.     or above, with at least 1Mb of RAM and a VGA card. You
  298.     don't need a mouse (or trackball) to play Super Retriss
  299.     Pro, but if you don't have one, the Zone Designer will
  300.     not work. Read Chapter 2.3 What if I don't have a mouse?
  301.     for limitations when a mouse is not present.
  302.  
  303.     Also, if you have a Sound Blaster card, you should have a
  304.     386DX or faster computer in order to listen the music
  305.     tones and sound effects. You will also need a copy of one
  306.     of the Sound Blaster sound drivers (CT-VOICE.DRV)
  307.     included in the software that comes with your sound card.
  308.     Read Chapter 6 SOUND BASTER SUPPORT for information on
  309.     how to setup the game to use Sound Blaster.
  310.  
  311.  
  312.       2.3 What if I don't have a mouse?
  313.       ═════════════════════════════════
  314.  
  315.     If you don't have a mouse, you will still be able to play
  316.     the game, view the High Scores table, load different zone
  317.     files, change the options...  As mentioned above, the
  318.     ZONE DESIGNER requires a mouse in order to work. From the
  319.     main menu, keys 1 to 5 select the different options (read
  320.     Chapter 5 MAIN MENU OPTIONS). Following there is a list
  321.     of the things that work and don't work, when the mouse
  322.     driver is missing:
  323.  
  324.     1· PLAY GAME: Full working. Press 1 from the main menu,
  325.        then 1, 2 or 3 to select the piece set, and play as usual.
  326.  
  327.     2· HIGH SCORES: You can view the table and scroll it
  328.        up/down, but you cannot view the additional information
  329.        (Chapter 5.2 HIGH SCORES)
  330.  
  331.     3· OPTIONS: Full working. You can enter the menu, view the
  332.        current setup, and change any option.
  333.  
  334.     4· ZONE DESIGNER: It doesn't work at all and, it will
  335.        simply not let you enter the designer.
  336.  
  337.     5· LOAD ZONE: Full working. You can enter the menu and
  338.        scroll through the list of file names using the UP/DOWN
  339.        arrow keys, and ENTER to select and load a particular file.
  340.  
  341.  
  342.       ╔═════════════════════╗
  343.       ║ 3 - GETTING STARTED ║
  344.       ╚─────────────────────╙────────────────────────────────────────────
  345.  
  346.       3.1  Quick start
  347.       ════════════════
  348.  
  349.     The game is very easy to play and the best way to learn
  350.     the basic rules is by playing it. First, you must copy
  351.     all the files to a single directory, and then just type
  352.     SRP from the DOS prompt and follow the menus and prompts.
  353.     If you feel lost, you can come back to the manual anytime
  354.     for specific information.
  355.  
  356.     If you want to use the Sound Blaster capabilities, read
  357.     below for a quick setup, and Chapter 6 SOUND BASTER
  358.     SUPPORT for more detailed information.
  359.  
  360.  
  361.       3.2  Configuration
  362.       ══════════════════
  363.     By default, the game is configured to use the PC speaker.
  364.     To configure Super Retriss Pro to use the Sound Blaster
  365.     sound capabilities, run SETUP before running SRP. You
  366.     will be asked to enter the following information:
  367.  
  368.     *  Sound device: Options are the PC speaker and a Sound
  369.        Blaster card. No other sound devices are available.
  370.  
  371.     *  I/O PortAddress used by your Sound Blaster card:. This
  372.        is a hexadecimal number generally between 200 and 2A0
  373.        (usually 220 or 240, but this may vary from system to
  374.        system).
  375.  
  376.     *  IRQ used by your SoundBlaster card: This is a number
  377.        between 1 and 10 (generally 5 or 7).
  378.  
  379.     Once you run SETUP, the information will be permanently
  380.     saved on a file in the current directory (which should be
  381.     the directory where Super Retriss Pro was installed). You
  382.     can run SETUP anytime later to change the configuration
  383.     to something else.
  384.  
  385.     NOTE:SETUP does not verify the information you enter. If
  386.     this is not correct (i.e., you entered a wrong IRQ
  387.     number), it is more than possible that the game will
  388.     crash seconds after being executed.
  389.  
  390.  
  391.       ╔══════════════════════════════╗
  392.       ║ 4 -  BASIC RULES OF THE GAME ║
  393.       ╚──────────────────────────────╙──────────────────────────────────
  394.  
  395.       4.1 What to do
  396.       ══════════════
  397.  
  398.     What you have to do is very simple. Every zone (or
  399.     screen) will show one flickering block. You must
  400.     eliminate the row where that block is located, by filling
  401.     all the empty spaces using the pieces that fall from the
  402.     top of the screen. When you're done, you will receive
  403.     bonus depending on how many seconds it took you to finish
  404.     and how many empty lines are from the top of the board to
  405.     the highest brick found.  Then you will go to another
  406.     zone and so on... The game is over when you have
  407.     accumulated so many pieces that these reach the top of
  408.     the screen.
  409.  
  410.  
  411.       4.2 Details and Score
  412.       ═════════════════════
  413.     A few things keep changing as you play. Things such as
  414.     speed, zones being played, the pattern of the blocks...
  415.     Of course the score changes too, but I am assuming you
  416.     know that.
  417.  
  418.     · Speed: The speed of the falling blocks is indicated by
  419.       the LEVEL where you are.  You will go to a faster level
  420.       every time you finish 5 (five)  lines. When you pass level
  421.       eighteen (the fastest one), you will go back to level zero
  422.       (the slowest level), and so on.
  423.  
  424.     · Zones: It is obvious. When you finish one zone, you go
  425.       to the next zone.  When you finish the last zone since
  426.       different sets can have a different  number of zones, the
  427.       last zone is not a fixed number) of the current set, you
  428.       will go back to the first zone again.
  429.  
  430.     · Blocks: The pattern of the blocks changes as you go to
  431.       a higher level.  That is, every time you finish 5 lines, a
  432.       new block pattern will be used. This also helps you to know
  433.       when you entered on a faster level  (not zone!).
  434.  
  435.     · Score/Bonus: Your score is increased according to the
  436.       following rules:
  437.  
  438.       · For every piece you place in the board, you get 10
  439.         points.
  440.  
  441.       · For every finished line you get 100 points.
  442.  
  443.       · BONUS: Bonuses are given every time you finish one
  444.         zone. The points you receive are calculated using the
  445.         following formula:
  446.  
  447.         (100 - seconds) * number of empty lines
  448.  
  449.         seconds is how many seconds it took you to finish
  450.         the zone. If you needed more than 100 seconds, NO
  451.         BONUSES ARE GIVEN. The number of empty lines is
  452.         how many empty lines are from the top of the
  453.         screen to the highest block found (the empty lines
  454.         will be filled up with red blocks).  For instance,
  455.         if you finished a zone in 45 seconds and there are
  456.         7 empty lines, you will receive:
  457.  
  458.               (100-45) * 7 = 385 points
  459.  
  460.     · Bombs: Every time you finish one line, the next piece
  461.       will be a bomb.  (you can also choose not to play with
  462.       bombs, read Chapter 5.3.7 Bombs). You can move the bomb just
  463.       like a piece (you cannot rotate it, though). When the bomb
  464.       hits one block, the block will disappear and you will be
  465.       awarded 100 more points.
  466.  
  467.     · Spaceship: The spaceship appears every 20,000 points,
  468.       and it will remain active for 10 seconds. during this time
  469.       you can shoot at the blocks and, for each block destroyed,
  470.       you will be awarded 100 points. This can be a load of
  471.       points!
  472.  
  473.     · SPECIAL BONUS: When you have used all the different
  474.       pieces 20 times  (the little colored bars on the bottom left
  475.       of the screen help you to keep track of this), you will get
  476.       special bonus, and go to the next zone automatically. You do
  477.       get a lot of points when this happens, but the amount is
  478.       variable depending on several things.
  479.  
  480.  
  481.       4.3 The Game Screen
  482.       ═══════════════════
  483.     This section describes the different windows you see when
  484.     playing, and what information they indicate. To identify
  485.     the different areas of the screen, each window has been
  486.     assigned a number:
  487.  
  488.  
  489.        SUPER              ╔══════╗  ╔═══════╤═════════╤══════╗
  490.       RETRISS PRO         ║ 1    ║  ║ 2     │ 3       │      ║
  491.                   ║      ║  ║       └─────────┘      ║
  492.                   ╚══════╝  ║                        ║
  493.      ╔═══════════════════════════╗  ║                        ║
  494.      ║ 4                         ║  ║                        ║
  495.      ║                           ║  ║                        ║
  496.      ║                           ║  ║                        ║
  497.      ║                           ║  ║                        ║
  498.      ║                           ║  ║                        ║
  499.      ╚═══════════════════════════╝  ║                        ║
  500.                     ║                        ║
  501.      ╔════════════════╤═════════╗   ║                        ║
  502.      ║ 5              │ 6       ║   ║                        ║
  503.      ╟───────────┬────┤         ║   ║                        ║
  504.      ║ 7         │ 8  │         ║   ║                        ║
  505.      ╟───────────┴────┤         ║   ║                        ║
  506.      ║ 9              │         ║   ║                        ║
  507.      ║                │         ║   ║                        ║
  508.      ╚════════════════╧═════════╝   ╚════════════════════════╝
  509.  
  510.     1) Shows next piece
  511.  
  512.     2) The board where you play
  513.  
  514.     3) Indicates the time (in seconds) you have been playing
  515.        the current zone.
  516.  
  517.     4) As labeled:
  518.  
  519.        - POINTS  Current score.
  520.        - LINES   Total number of lines eliminated
  521.        - BLOCKS  Total number of pieces used
  522.        - ZONE    Current zone number
  523.        - LEVEL   Current speed level
  524.  
  525.     5) Gauge bar indicating the current speed in real time.
  526.        Range goes from one move every 800 milliseconds to eight
  527.        moves during the same time (or in other words, one move
  528.        every 100 ms). The red area indicates a speed of 1 move
  529.        every 350 ms or less.
  530.  
  531.     6) Shows the next zone, so you know what to expect.
  532.  
  533.     7) Percentage of zones explored. When all zones in the
  534.        current set have been completed, and you start over again,
  535.        this bar is also reset to zero.
  536.  
  537.     8) Indicates your current position in the High Scores
  538.        table. Interesting feature for small competitions and such.
  539.  
  540.     9) Every time a piece falls, a small bar of the same color
  541.        grows in height in this window. When all these bars reach
  542.        the top of this window, the player receives extra bonuses
  543.        and other goodies. The number of bars will depend on the
  544.        piece set you chose (7, 12 or 15), and it requires 20 pieces
  545.        of the same color to complete one bar.
  546.  
  547.  
  548.       4.4 Control Keys
  549.       ════════════════
  550.  
  551.     The keys used to move the piece around can be customized
  552.     to anything you want from the OPTIONS menu (read Chapter
  553.     5.3.2 Redefine Keys). By default, the keys are configured
  554.     as follows:
  555.  
  556.        Move Right   : RIGHT Arrow Key
  557.        Move Left    : LEFT Arrow Key
  558.        Move Down    : DOWN Arrow Key
  559.        Rotate Piece : UP Arrow Key, Space Bar and the Enter key
  560.        Pause game   : P and Alt-P
  561.        Toggle Sound : S and Alt-S
  562.        Quit Game    : ESC Key
  563.  
  564.     When the spaceship appears, the only keys available are:
  565.  
  566.        Move Right   : RIGHT Arrow Key
  567.        Move Left    : LEFT Arrow Key
  568.        Shoot        : DOWN Arrow Key
  569.  
  570.       ╔═══════════════════════╗
  571.       ║ 5 - MAIN MENU OPTIONS ║
  572.       ╚───────────────────────╙──────────────────────────────────────────
  573.  
  574.     The options available in the main menu, and their
  575.     function are :
  576.  
  577.        1.- PLAY            > Go play!!
  578.        2.- HIGH SCORES     > See the high score's table
  579.        3.- OPTIONS         > Game setup, keys, toggle bombs
  580.                  and sound on/off, etc.
  581.        4.- ZONE DESIGNER   > Design your own zones
  582.        5.- LOAD ZONES      > Load new set of zones
  583.  
  584.  
  585.     You can select any option by entering the option number
  586.     (i.e. type `1' to play, `2' to see the high scores...) or
  587.     by pointing and clicking the left button of the mouse on
  588.     the desired option. To quit the game and go back to DOS,
  589.     press ESC or the `6' key.
  590.  
  591.  
  592.       5.1 PLAY
  593.       ════════
  594.  
  595.     You will see a new menu with three options to select the
  596.     set of pieces you want to play with. In the right of the
  597.     screen you can see the (rotating) pieces that belong to
  598.     each set.
  599.  
  600.      1) It contains the typical pieces found in every Tetris-
  601.         like game (7 different pieces, each using 4 blocks).
  602.      2) This set adds three more pieces.
  603.      3) The set #3 uses the pieces from sets 1 and 2 plus a few
  604.         more, with a total of 15 different pieces.
  605.  
  606.     The set #3 may contain some pieces difficult to play
  607.     with, but there are also some pieces very helpful, not
  608.     present in the other sets. I always play using the set
  609.     #3. One of the pieces in set #3 (the big brown piece) has
  610.     some special capabilities. THIS IS NOT A BUG!!! What
  611.     capabilities?  To make it more interesting, I let you
  612.     figure it out by yourself.
  613.  
  614.     If you decide not to play, the ESC key will bring you
  615.     back to the main menu. The game itself and the rules are
  616.     explained in Chapter 4 BASIC RULES OF THE GAME and all
  617.     over this file.
  618.  
  619.  
  620.       5.2 HIGH SCORES
  621.       ═══════════════
  622.  
  623.     All entries in the table coming with this program have
  624.     been reset to 10,000. Although this data file only comes
  625.     with only 10 entries, the program can store up to 99.
  626.     I've always hated games that only have a few entries in
  627.     the High Scores table (sometimes just one), basically
  628.     because I always finish filling up all the entries, and
  629.     my friends become disappointed and give up playing
  630.     against me (just kidding).
  631.  
  632.     To scroll the table entries up or down, you can use the
  633.     arrow keys UP/DOWN (one line at a time) or PgUp/PgDn (one
  634.     page at a time). You can also click the left mouse button
  635.     in the gray arrows to scroll the table up and down.
  636.     If you click on an entry in the table, a window will pop
  637.     up with additional information. This information will
  638.     remain in the screen until you move the mouse out of the
  639.     entry name. Non-mouse users cannot access this window.
  640.     ESC will bring you back to the Main Menu, as well as
  641.     clicking the right mouse button anywhere in the screen.
  642.  
  643.  
  644.       5.3  OPTIONS
  645.       ════════════
  646.  
  647.     This (and the LOAD ZONE) menu has the most significant
  648.     changes from Beta releases of Super Retriss Pro and this
  649.     final release.
  650.  
  651.     The window in the right shows the current setup, so you
  652.     can view the changes as you modify the different options.
  653.     The tiny buttons at the bottom of this screen show the
  654.     currently selected keys. If you see several dots after a
  655.     key description (like "S...") it means that it is using
  656.     the default keys, so more than one key can be used for
  657.     that purpose (for sound: S and ALT-S; for pause: P and
  658.     ALT-P; for rotating a piece: SPACE, ENTER and UP ARROW).
  659.  
  660.     To change an option, move the mice to the option you want
  661.     and click the left button to select. In any case, the ESC
  662.     key or clicking the right mouse button anywhere will
  663.     bring you back to the main menu, keeping the latest
  664.     options you entered. There is no way to abort a whole
  665.     OPTIONS session. If you want the option setup as it was
  666.     in the beginning, you have to change the options back
  667.     manually.
  668.  
  669.     For non-mouse users, use the arrow keys UP/DOWN to move
  670.     from one option to another, and press the SPACE BAR or
  671.     ENTER to select.
  672.  
  673.     5.3.1  Game Speed
  674.     ─────────────────
  675.     The colors of the window are terrible, but, again, as far
  676.     as they do the job...   This is for different skills,
  677.     nothing to do with fixing the speed for your computer.
  678.     Note that the EASY mode does get very difficult when in
  679.     high levels. I would try the HARD mode only after many
  680.     hours of practice in the EASY mode.
  681.  
  682.     5.3.2  Redefine Keys
  683.     ────────────────────
  684.     This routine was coded long time ago (wonder why it looks
  685.     so ugly?). Despite its appearance, it does the job, so
  686.     allow me not to write a nicer one.
  687.  
  688.     In order to make life much easier, after selecting the
  689.     keys you want to use, you will be asked whether you want
  690.     to save that configuration as permanent, so you don't
  691.     need to redefine the keys every time you run the game.
  692.     However, notice that after you save them, you will not be
  693.     able to play with the default keys anymore. You may say
  694.     "Well, I just need to redefine them again as they were
  695.     before". But notice that the default set uses multiple
  696.     keys for the same function (i.e.: SPACE BAR, ENTER and UP
  697.     ARROW to rotate a piece), while redefining the keys
  698.     allows only one key for each function.
  699.  
  700.     The function keys cannot be selected, and the program
  701.     will not do anything if you try to select them. Keys such
  702.     PrtScr, Shift, Alt...  will also not be accepted. Just
  703.     use your common sense when selecting the keys...
  704.     You can press ESC anytime to abort the key selection and
  705.     go back to the main menu.
  706.  
  707.     5.3.3  Music
  708.     ────────────
  709.     Enables/disables music in menus and while playing.
  710.  
  711.     5.3.4  Sound F/X
  712.     ────────────────
  713.     Enables/disables sound fx while playing.
  714.  
  715.     5.3.5  First Level
  716.     ──────────────────
  717.     Select initial speed level. Levels available are from 0
  718.     to 18. Default is 0.
  719.  
  720.     5.3.6  First Zone
  721.     ─────────────────
  722.     Select first zone to play. Valid zone numbers will be 1
  723.     to the total number of zones available in the current
  724.     set.
  725.  
  726.     5.3.7  Bombs
  727.     ────────────
  728.     Enables/disables bombs while playing.
  729.  
  730.     5.3.8  Help
  731.     ───────────
  732.     Shows a Table of Scores screen. This one was made in a
  733.     hurry. If you are reading these DOCs, then you don't need
  734.     to take a look at that screen :-)
  735.  
  736.     5.3.9  Quit
  737.     ───────────
  738.     Brings you back to the main menu, saving the changes you
  739.     entered.
  740.  
  741.  
  742.       5.4 ZONE DESIGNER
  743.       ═════════════════
  744.  
  745.     5.4.1  Entering the Designer
  746.     ────────────────────────────
  747.     If you don't have a mouse or a trackball (and the
  748.     corresponding driver is installed), you will not be able
  749.     to use the designer.  If you're a "lucky" one, when you
  750.     select this option, before entering the designer screen,
  751.     the program will ask you :
  752.  
  753.         DO YOU WANT TO MODIFY THE CURRENT SET OR
  754.               START WITH A NEW ONE (C/N) ?
  755.  
  756.     If you enter C, you'll be able to edit and change the
  757.     current set.  However a new name will be asked for it
  758.     before you save it. So, no matter what you do, you will
  759.     never lose the current set, unless you save it with the
  760.     same name (overwriting the old file).
  761.  
  762.     If you type N, a new, clean, empty set will be ready for
  763.     you to create whatever you like. It will have only one
  764.     (empty) zone for you to start working. Later I shall
  765.     explain how to add more zones.
  766.  
  767.     You can also use the mouse and click on the C or N using
  768.     the left button.  The right button will quit, going back
  769.     to the main menu.  To go back to the main menu, you can
  770.     also press ESC.
  771.  
  772.  
  773.     5.4.2  How to design
  774.     ────────────────────
  775.  
  776.     5.4.2.1  Identifying the areas
  777.     ──────────────────────────────
  778.     For a clear explanation and to avoid repeating screen
  779.     locations, we'll assign intuitive names to each of the
  780.     different areas on the screen :
  781.  
  782.      * BLOCK AREA: Located on the left side of the screen, you
  783.        will see some small squares with all the available block
  784.        colors.
  785.  
  786.      * REFERENCE AREA: On the top of the middle of the screen,
  787.        you'll see three windows showing a reduced drawing of the
  788.        zone being edited, and the two adjacent zones (previous and
  789.        next).
  790.  
  791.      * INFORMATION AREA: Under the reference area you'll see a
  792.        window showing the number of the area being edited, and a
  793.        big block used to indicate the current color being used by
  794.        the editor.
  795.  
  796.      * EDITING AREA: Under the information area, there is a
  797.        big gray grid.
  798.  
  799.      * MENU AREA: Located on the right side of the screen,
  800.        there is a menu with several options.
  801.  
  802.      * SELECTION AREA: Under the menu area there are two
  803.        buttons with a left and right arrows, and an EXIT button.
  804.  
  805.  
  806.               ┌──>  REFERENCE AREA
  807.               │                 ┌───────────> INFORMATION
  808.          ┌      ┌─┴───────────────┐ │             AREA
  809.          │ ┌─┬─┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐  │ ╔═══╗  ┐
  810.     BLOCK  <─┤ ├─┼─┤ │   │ │   │ │   │  │ ╚═══╝  ├─> MENU
  811.     AREA     │ ├─┼─┤ │   │ │   │ │   │  │ ╔═══╗  │   AREA
  812.          │ ├─┼─┤ └───┘ └───┘ └───┘  │ ╚═══╝  │
  813.          │ ├─┼─┤ ╔═══════╗       ┐  │ ╔═══╗  │
  814.          │ ├─┼─┤ ║ BLOCK ║   ██  ├──┘ ╚═══╝  │
  815.          │ ├─┼─┤ ╚═══════╝       ┘    ╔═══╗  │
  816.          │ ├─┼─┤ ╔╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╗    ╚═══╝  │
  817.          │ ├─┼─┤ ╟┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼╢    ╔═══╗  │
  818.          │ ├─┼─┤ ╟┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼╢    ╚═══╝  ┘
  819.          │ ├─┼─┤ ╟┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼╢           ┐
  820.          │ ├─┼─┤ ╟┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼╢  ┌───────┐│
  821.          │ ├─┼─┤ ╟┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼╢  │ <   > │├─> SELECTION
  822.          │ └─┴─┘ ╚╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╧╝  └───────┘│   AREA
  823.          └      └─┬───────────────┘          ┘
  824.               └─> EDITING AREA
  825.  
  826.  
  827.     5.4.2.2  Block Area
  828.     ───────────────────
  829.     Use it to select the color you want to use. Just point &
  830.     click on the square with the block color desired. The big
  831.     block in the information area will change to that color.
  832.     Then, anything you draw on the editing area will be of
  833.     that color.
  834.  
  835.  
  836.     5.4.2.3  Reference & Selection Areas
  837.     ────────────────────────────────────
  838.     To move from one zone to another you can use the arrow
  839.     keys LEFT & RIGHT, or point & click on the left/right
  840.     arrow key buttons in the selection area. The editing area
  841.     will show the new zone to be edited, and the reference
  842.     area will also be updated.
  843.  
  844.     IMPORTANT:When you move to a different zone, you will
  845.     lose the changes in the last  zone, UNLESS you COPY it to
  846.     the file (the COPY button can be found in    the menu
  847.     area).
  848.  
  849.  
  850.     5.4.2.4  Editing Area
  851.     ─────────────────────
  852.     The usage of the mouse for drawing a new zone (or make
  853.     changes) on the grid is very intuitive. All gray small
  854.     squares indicate the available locations for single
  855.     blocks.
  856.  
  857.     The left and right buttons of the mouse have different
  858.     functions :
  859.  
  860.     * Left Mouse Button : When you click this button pointing
  861.       inside one of the gray squares in the grid, a block in
  862.       that location will be placed with the current block
  863.       color. If there was already a block OF THE SAME COLOR,
  864.       instead of redraw it, it will delete it. You just need to
  865.       click again to put the block back.
  866.  
  867.     * Right Mouse Button : This button is used to delete
  868.       blocks. Whenever you want to delete some particular
  869.       blocks, use this button. If you want to start over,
  870.       select the option 5 (CLEAR) from the menu.
  871.  
  872.  
  873.     5.4.2.5  Menu Area
  874.     ──────────────────
  875.     There are ten working options available from the menu.
  876.     Select anyone by pointing and clicking on it, very much
  877.     like in Windows.
  878.  
  879.     1 - COPY: It updates the changes to memory.   The zone
  880.       being edited will not be saved in memory until you select
  881.       this option.  For example, if you have been working on
  882.       the zone 1, and now you want to save it and start with
  883.       the number 2, you must select COPY in order to save this
  884.       zone before you go to the zone 2.  On the other hand, if
  885.       you try to modify a particular zone, but you don't like
  886.       what you did, you can retrieve the original by leaving
  887.       that zone and going back to it.
  888.       Notice that when you draw on the editing area, the
  889.       reference area does not show the modifications. The
  890.       reference area shows the zones AS IN MEMORY. Remember,
  891.       the zone will not be saved until you press COPY and see
  892.       it updated in the reference area.
  893.  
  894.     2 - DEL: It eliminates the current zone from the set. No
  895.       undo option is available. However, it will ask you if you
  896.       really want to delete it.  Just press Y or N, (or use the
  897.       mouse). You can't use delete if there is only one zone in
  898.       the set. In other words, you cannot have a set with 0
  899.       (zero) zones.
  900.  
  901.     3 - GRID: It toggles the gray grid on/off.
  902.  
  903.     4 - ADD: It will insert an empty zone right before the
  904.       current zone.  If you ADD while in the last zone, the new
  905.       zone will be added as the last zone. So far, a maximum of
  906.       99 (ninety nine) zones are allowed. If you already have
  907.       99 zones, this option will do nothing.
  908.  
  909.     5 - CLEAR: It will delete all blocks currently in the
  910.       editing area, clearing the current zone. Again, updates
  911.       will be reflected in memory only after you select COPY.
  912.  
  913.     6 - FLIP: It flips (mirrors) the current zone design. The
  914.       first time you click on this option, a vertical flip will
  915.       take effect. The second time it will do a horizontal
  916.       flip, then another vertical one and so on...
  917.  
  918.     7 - ROTATE: I don't know if this option is actually
  919.       useful. It will rotate (clockwise) the current design.
  920.       Since the editing area is not a perfect square (it's
  921.       10x15), only a portion of the area will be rotated
  922.       (corner points are: 3,1 to 12,10, a 10x10 area). This
  923.       fact is probably what makes this option rather useless
  924.       but in any case and for whatever is worth, here it is.
  925.  
  926.     8 - COLORIZE: It will apply random colors to the blocks
  927.       in the current design.
  928.  
  929.     9 - MOVE: Moves the current zone to a new location. This
  930.       new location must be a valid one (a number between 1 and
  931.       the total number of zones). The zone that was in the new
  932.       location will not be deleted but rather displaced to the
  933.       next available zone, pretty much like if you were adding
  934.       a new zone.
  935.  
  936.     10 - LOAD To select a different zone set (ZNE file). Same
  937.       as the LOAD ZONE option in the main menu. Refer to
  938.       Chapter 5.5 LOAD ZONES for more information. Remember
  939.       than when you load a new set, the current one will be
  940.       lost, unless you previously saved it.
  941.  
  942.     11 - SAVE: Save the current zone set in the disk. Read
  943.       next section.
  944.  
  945.  
  946.     5.4.2.6  Saving Zones to Disk
  947.     ─────────────────────────────
  948.     If you want to save the zones to disk or simply use them,
  949.     select SAVE or press ESC while in the design screen (or
  950.     click in the EXIT button).
  951.  
  952.     The program will ask you if you want to save the set on
  953.     the disk.
  954.  
  955.     ·  If you answer N, you are still able to play with the
  956.        new zones, and, if you like them, you can go back to the
  957.        designer, add more or save them.  If you don't save a custom
  958.        set and you load/create a new one, or exit the game, the new
  959.        set will be lost forever!
  960.  
  961.     ·  If you answer Y, it will ask you for a file name. DO
  962.        NOT INCLUDE EXTENSION, nor invalid characters for DOS
  963.        filenames such * : ? and spaces between words... If the name
  964.        is not valid or DOS reports any error, your data file will
  965.        not be saved, probably the program will exit to DOS with an
  966.        error, and you will likely end up rebooting your machine. So
  967.        make sure you give valid DOS names and have some free space
  968.        in your disk. The best thing to do is to use letters and
  969.        numbers only.
  970.  
  971.     For this game, it would not make sense to have a zone
  972.     containing no blocks at all. Every single zone needs to
  973.     have at least one block on it (so it can find a place
  974.     for the flickering block). If you try to ESC the Zone
  975.     Designer when there is at least one empty zone, the
  976.     program will inform you of that fact, and it will bring
  977.     you back to the editor with the first empty zone found
  978.     as the current zone to edit (so you know which zone is
  979.     empty).
  980.  
  981.     If you create a set of zones that you didn't save, but
  982.     after playing it, you decide you want to save it, you
  983.     have to select ZONE DESIGNER again, then select
  984.     Continue editing current set, click with the mouse on
  985.     the COPY option (this is important), then click in
  986.     SAVE.  If you don't click on COPY at least once, the
  987.     program will assume that you didn't make any changes
  988.     and it will not ask you whether you want to save it or
  989.     not.
  990.  
  991.  
  992.       5.5 LOAD ZONES
  993.       ══════════════
  994.     This option is accessible from the main menu and also
  995.     while in the zone designer, and it allows you to load
  996.     different sets of zones from the disk that you previously
  997.     created or obtained from other sources.
  998.     There are some restrictions :
  999.  
  1000.     · You can only load one set of zones (ZNE file) at a
  1001.       time. This means that if you create a file by using the ZONE
  1002.       DESIGNER, and you create four zones, when you exit the zone
  1003.       designer and go to play the game, you will play only those
  1004.       four zones, until you exit the game and run it again, or
  1005.       until you load a different set. Every time you run the
  1006.       program, the default set will be loaded. This set does not
  1007.       exist as a ZNE file, and you cannot select a different
  1008.       default set, although you can edit it and save it under any
  1009.       name. New zones you create with the Zone Designer will be
  1010.       saved using the file extension ZNE. If you, later (from DOS)
  1011.       rename these extensions to something different, the program
  1012.       will not be able to recognize them, so please, never get rid
  1013.       of the ZNE extension.
  1014.  
  1015.     · In order to load a new file of zones, such file must be
  1016.       in the same directory as the game, so Super Retriss Pro can
  1017.       find it. Another limitation is that the program will display
  1018.       only the first 66 files found (with extension *.ZNE). This
  1019.       doesn't mean that you are limited to 66 zone files (that is
  1020.       you can create a subdirectory and move the old zone files to
  1021.       it), but you are to do the job. However, I don't quite see
  1022.       anyone creating more than 66 ZNE files anyway. I mean, is
  1023.       the game that much worth?
  1024.  
  1025.     You can only see seven filenames at a time. Click on
  1026.     the UP/DOWN arrow buttons to scroll the list up and
  1027.     down. You can also use the UP/DOWN arrow keys to scroll
  1028.     the list one file at a time, and the PgUp/PgDn keys to
  1029.     scroll one page at a time.
  1030.  
  1031.     To select a file, point & click with the left mouse
  1032.     button on the file name. Its color will change, and on
  1033.     the right of the screen you will see a preview of the
  1034.     first twenty zones included in that file. If you want
  1035.     to select a different one, just point & click on the
  1036.     new name.
  1037.  
  1038.     To load the selected zone, point & click on the LOAD
  1039.     button. Double-clicking in the file name will not work.
  1040.     If you click on the LOAD button before selecting any
  1041.     file, you will leave the menu with the current set of
  1042.     zones unchanged. To exit without loading any zone set,
  1043.     click in the EXIT button. As usual, you can also press
  1044.     the ESC key or click the right mouse button anywhere in
  1045.     the screen.
  1046.  
  1047.  
  1048.       5.6 EXIT
  1049.       ════════
  1050.     The easiest part of the game. It will quit Super Retriss
  1051.     Pro and exit to DOS. You can exit by entering `7',
  1052.     pressing ESC or by clicking on the EXIT title.
  1053.  
  1054.  
  1055.       ╔══════════════════════════╗
  1056.       ║ 6 - SOUNDBLASTER SUPPORT ║
  1057.       ╚──────────────────────────╙───────────────────────────────────────
  1058.  
  1059.     With Super Retriss 3.0, Sound Blaster support was added
  1060.     to the game. In Super Retriss Pro, sound is one of the
  1061.     major features of the game, but only if you have a Sound
  1062.     Blaster or 100% compatible sound card.
  1063.  
  1064.       6.1 Installing the drivers and/or setting up the
  1065.       ════════════════════════════════════════════════
  1066.                   environment variable
  1067.                   ════════════════════
  1068.  
  1069.     Releases of the Sound Blaster (v1.5 and up) have included
  1070.     an option to set up an environment variable to locate the
  1071.     CT-VOICE.DRV file (the only sound driver required by
  1072.     Super Retriss Pro) so that it would not have to be copied
  1073.     all over one's hard drive in all the directories where
  1074.     different programs required it. To set up the environment
  1075.     variable, include in your AUTOEXEC.BAT a line that would
  1076.     look something like this:
  1077.  
  1078.               SET SOUND=C:\SB
  1079.  
  1080.     Where "C:\SB" is the directory where you have the Sound
  1081.     Blaster software installed (change it according to your
  1082.     setup). Using the environment variable, the need for
  1083.     extra copies is not necessary. If you are having trouble
  1084.     setting up the environment variable (or for some reason,
  1085.     it doesn't seem to work), just copy the driver (CT-
  1086.     VOICE.DRV) to the directory where Super Retriss Pro was
  1087.     installed.
  1088.  
  1089.     If you are still having problems to have the Sound
  1090.     Blaster work, make sure you don't have SBFMDRV.COM loaded
  1091.     to use your particular Sound Blaster driver.
  1092.  
  1093.  
  1094.       6.2 What can I hear if I have a Sound Blaster?
  1095.       ══════════════════════════════════════════════
  1096.     To configure Super Retriss Pro to use the SoundBlaster
  1097.     capabilities, you must run SETUP.EXE first. Read Chapter
  1098.     3.2 Configuration for more details.
  1099.  
  1100.     There are three different sound techniques used in the
  1101.     game:
  1102.  
  1103.     1. Plain digitized sound effects.
  1104.     2. Module songs, using digitized samples of real
  1105.        instruments.
  1106.     3. FM songs (used in most games and similar to midi songs
  1107.        but with low-quality, pre-"recorded" samples).
  1108.  
  1109.     *  The sound effects can be heard while playing. They are
  1110.        the explosions and similar sounds you hear from time to
  1111.        time. The driver CT-VOICE.DRV is required because of these
  1112.        sound effects.
  1113.  
  1114.     *  The module songs can be heard in the MAIN MENU, the
  1115.        HALL OF FAME, the SELECT PIECE SET menu and when you enter a
  1116.        New Record. The four themes, in this order, are:
  1117.  
  1118.        a) "Hash Rock" Composed and written by me.
  1119.        b) "Barco a Venus"  Song composed by MECANO. Module
  1120.                    written by me.
  1121.        c) "Spanish Beat"   Composed and written by me.
  1122.        d) "Mucho Bass"     Composed and written by me.
  1123.  
  1124.        These are the routines that require you to specify the
  1125.        address port and IRQ number of your sound card (given
  1126.        when you run SETUP).
  1127.  
  1128.     *  The FM songs are those you hear while playing. There
  1129.        are more than 70 different songs. I have not composed nor
  1130.        written any of these songs. They all were obtained from
  1131.        local bulletin boards and anonymous Internet FTP sites. They
  1132.        were composed by unknown authors and released as freeware.
  1133.        Since Super Retriss Pro is also freeware, my conscience is
  1134.        clear I am not using somebody else's work for my own
  1135.        benefit. The songs were obtained in ROL (Adlib) format, and
  1136.        converted to a customized format that Super Retriss Pro can
  1137.        understand.
  1138.  
  1139.      Thanks to Joel Lucsy for the help with the VOC
  1140.      routines, as well as Mark J. Cox for the MODOBJ code.
  1141.      Without them, Super Retriss Pro might still be limited
  1142.      to the poor PC speaker sound capabilities. Here I give
  1143.      credits to these two programmers for their very helpful
  1144.      routines. Also, the code used to play the module songs
  1145.      is copyright of Mark J. Cox.
  1146.  
  1147.  
  1148.       6.3 What about other sound cards?
  1149.       ═════════════════════════════════
  1150.     To those users who have a sound card not 100% compatible
  1151.     with Sound Blaster, all I can say is that adding Sound
  1152.     Blaster support to the game was a major overload of work
  1153.     (human and CPU wise). In order to support other cards,
  1154.     this load would be duplicated (if not CPU wise, at least
  1155.     for me). Besides, all I have is a Sound Blaster Pro. If I
  1156.     had another card, I might as well, just support that
  1157.     card. And if I had five cards I might even try to support
  1158.     them all. In any case, the bottom line is:
  1159.  
  1160.     I support the cards that I know about and the cards I can
  1161.     test. If you want me to support your card, how about
  1162.     sending me one? :-)
  1163.  
  1164.     In any case, sorry you have to miss all the marvelous
  1165.     songs and sounds, but such is life... I don't know what
  1166.     would be the case by the time you read this document, but
  1167.     at this time, Sound Blaster (indeed an old technology) is
  1168.     the standard (I hate that word) in the PC sound market.
  1169.     I can't help it.
  1170.  
  1171.  
  1172.       6.4  Why my sound card, 100% SB compatible, doesn't work?
  1173.       ═════════════════════════════════════════════════════════
  1174.     I don't know why. The easy answer would be "Well, then it
  1175.     is not 100% compatible", but then, "Right! So how come it
  1176.     works with other games and applications? Huh?"...
  1177.     The problem may have to do with several things. As
  1178.     pointed out in 5.2, Super Retriss Pro uses three
  1179.     different sound techniques. Either one may be causing the
  1180.     problem. You can disable any of these by using some
  1181.     command line parameters, as described below in Chapter
  1182.     7.2 Sound selection switches.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.       ╔═════════════════════════════╗
  1187.       ║ 7 - COMMAND LINE PARAMETERS ║
  1188.       ╚─────────────────────────────╙────────────────────────────────────
  1189.  
  1190.       7.1 General purpose switches
  1191.       ════════════════════════════
  1192.  
  1193.     The executable SRP.EXE accepts a number of parameters
  1194.     that will do certain things. These are:
  1195.  
  1196.     /n   Gets rid of the nag screen at the beginning. You can,
  1197.          indeed, create a batch file that would call SRP.EXE
  1198.          with the /n switch. The nag text is there so I can
  1199.          make sure everyone reads it at least once, and nobody
  1200.          is cheated without their knowledge. It is NOT meant
  1201.          to annoy the users (that is why this switch is
  1202.          included).
  1203.  
  1204.          I think that everyone (even pirates!) are against
  1205.          people who SELL freeware, so please, don't be a jerk
  1206.          and don't try to crack this little thing (it sure is
  1207.          not a big deal to do so, anyway), or re-zip the
  1208.          program with a batch file with the /n switch. Just
  1209.          add the switch to your installed copy and have fun!
  1210.  
  1211.     /doc Extracts a copy of the DOC and README files. This is
  1212.          to ensure that the documentation will always
  1213.          accompany the program, even if someone (accidentally)
  1214.          deletes the DOC files. Of course, you have to read
  1215.          this to know, but in any case, the docs will be
  1216.          there. Besides, you DO know now :-)
  1217.  
  1218.     /q1  Fixes some problems found with QEMM 7.04, when Sound
  1219.          Blaster sound is selected. If you are using this
  1220.          version of QEMM and are having problems (screwed
  1221.          music, no control, etc.), this switch may fix it. If
  1222.          that is not the case, you shouldn't use this switch.
  1223.  
  1224.     /??? This switch does something. The bad thing is that I
  1225.          forgot what the switch name was (hence the question
  1226.          marks) and what was it for... Ahh...
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.       7.2 Sound selection switches
  1231.       ════════════════════════════
  1232.  
  1233.     The following switches were added to completely disable
  1234.     any of the three different sound techniques used in the
  1235.     game (read Chapter 6.2 What can I hear if I have a Sound
  1236.     Blaster?). If your sound card is not either a Sound
  1237.     Blaster or SB/Pro but just a "compatible" card and you
  1238.     are having problems to get the sound (or the game) to
  1239.     work, you may try using these switches:
  1240.  
  1241.     /fm0  Disables FM music (the music you hear while playing)
  1242.  
  1243.     /md0  Disables MODule music (music in menus)
  1244.  
  1245.     /dg0  Disables sound effects (VOCs)
  1246.  
  1247.     For instance, your card may not understand very well the
  1248.     FM routines, so by using /fm0, you will still be able to
  1249.     listen the sound effects and MOD songs.
  1250.  
  1251.     SRP.EXE is flexible in the way you use the switches. You
  1252.     can use as many  switches as you desire, in any order.
  1253.     You can use `-` instead of `/', or  if you prefer, do not
  1254.     use any of them, and call the switches by their names
  1255.     only. These are valid ways to call SRP.EXE:
  1256.  
  1257.            SRP -n           SRP md0 dg0
  1258.            SRP /n -fm0 q1        SRP n /q1
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.       ╔═══════════════════╗
  1263.       ║ 8 - LAST COMMENTS ║
  1264.       ╚───────────────────╙──────────────────────────────────────────────
  1265.  
  1266.       8.1 Contacting the author
  1267.       ═════════════════════════
  1268.  
  1269.     In the SHARDIST.DOC file I give two addresses where I may
  1270.     be reached at. These are, again:
  1271.  
  1272.      Rogelio Bernal                 Rogelio Bernal Andreo
  1273.      75 St. Alphonsus St. #1903     Alfonso X, Edf. Wellington, 2ºA
  1274.      Boston MA 02120, USA           Murcia 30.008, SPAIN
  1275.  
  1276.     Anything sent to the address in Boston will get to me,
  1277.     with a delay of three-five days once the letter arrives.
  1278.     However, this address will be history after May of 1995,
  1279.     as I will be leaving the area, and don't know where will
  1280.     I end up (Alaska, Taiwan, U.K., Disneyland...).  Anything
  1281.     sent to the address in Spain will definitely get to me,
  1282.     but it may take several weeks (after arriving) before I
  1283.     can read it.
  1284.  
  1285.     I can also be contacted in the Internet at
  1286.     bernal@fas.harvard.edu and bernal@acad.wit.edu. My
  1287.     Harvard account may be canceled anytime from today,
  1288.     although it could last for a year more or so. The account
  1289.     at WIT will last until the end of 1995 approximately. My
  1290.     suggestion is to use the Harvard address first, and if
  1291.     your message is bounced back to you, try the address at
  1292.     WIT. Once these two "academic" accounts are expired, I
  1293.     will be obtaining a new one, but I sure cannot specify
  1294.     what would it be or where. If you are really interested,
  1295.     send me snail-mail and I will gladly let you know of my
  1296.     new e-mail address.
  1297.  
  1298.     Any comments regarding program features, documentation,
  1299.     presentation, are always appreciated.
  1300.  
  1301.  
  1302.       8.2 Next Releases of Super Retriss Pro
  1303.       ══════════════════════════════════════
  1304.  
  1305.     Should you happen to run across one of those little
  1306.     "bugs" (even a minor one), or are you having problems
  1307.     using this program, please be sure to notify me so that
  1308.     it can be fixed in the next revision of Super Retriss
  1309.     Pro.
  1310.  
  1311.     There will be NO new version!!!  Eventually, revisions
  1312.     (r1, r2...) and updates (a, b, c...) may appear, but no
  1313.     SRP 1.1, 2.0 or else. This is it. No new features, just
  1314.     some bug fixes (mostly oriented toward sound
  1315.     capabilities), if reported. As anyone else, I have to
  1316.     move on some other, more serious things.
  1317.  
  1318.  
  1319.       ╔═══════════════════════════════════════════╗
  1320.       ║ 9 - ERROR MESSAGES AND TROUBLE-  SHOOTING ║
  1321.       ╚───────────────────────────────────────────╙──────────────────────
  1322.  
  1323.  
  1324.       9.1 Global Errors
  1325.       ═════════════════
  1326.  
  1327.        MODULE         ║    MEANING            │  SOLUTION
  1328.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1329.        A01, B01, B02, ║  SRP-DATA.000 is      │  Delete the
  1330.        D01, D03, D05, ║  corrupt.             │  corrupted
  1331.        D05, E**, F**, ║                       │  SRP-DATA.000, and
  1332.        H02, H03       ║                       │  copy a good one
  1333.               ║                       │  from the SRP10.ZIP
  1334.               ║                       │  file.
  1335.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1336.        A02            ║  SRP-DATA.101 (High   │  Copy SRP-DATA.101
  1337.               ║  Scores file) is      │  from the SRP10.ZIP
  1338.               ║  missing.             │  file.
  1339.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1340.        A03            ║  SRP-DATA.101 (High   │  Replace the
  1341.               ║  Scores file) is      │  corrupted
  1342.               ║  corrupt.             │  SRP-DATA.101 with a
  1343.               ║                       │  good one from the
  1344.               ║                       │  SRP10.ZIP file.
  1345.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1346.        A04, D02, D04, ║  Problems writing to  │  The drive is
  1347.        D06, H01       ║  drive.               │  probably full.Free
  1348.               ║                       │  up some space.
  1349.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1350.        C01, H02       ║  ZNE file couldn't be │  Reselect the same
  1351.               ║  opened.              │  ZNE file. If
  1352.               ║                       │  problem remains,
  1353.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1354.        D07            ║  SRP-DATA.102 (keys   │  Copy SRP-DATA.102
  1355.               ║  config) is missing   │  from the SRP10.ZIP
  1356.               ║                       │  file.
  1357.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1358.        D08            ║  SRP-DATA.102 (keys   │  Replace the
  1359.               ║  config) is corrupt.  │  corrupted
  1360.               ║                       │  SRP-DATA.102 with a
  1361.               ║                       │  good one from the
  1362.               ║                       │  SRP10.ZIP file.
  1363.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1364.        G01            ║  SRP-DATA.000 could   │  Make sure the file
  1365.               ║  not be opened.       │  SRP-DATA.000
  1366.               ║                       │  exists. If not, get
  1367.               ║                       │  it from the
  1368.               ║                       │  SRP10.ZIP file.
  1369.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1370.        M**            ║  Global memory        │   Reset the computer
  1371.               ║  allocation error     │   and run the game
  1372.               ║                       │   again.
  1373.        ───────────────╫───────────────────────┼─────────────────────
  1374.        MDTM           ║  Module memory        │   Reset the computer
  1375.               ║  allocation error     │   and run the game
  1376.               ║                       │   again.
  1377.  
  1378.  
  1379.       9.2 Other Errors
  1380.       ════════════════
  1381.  
  1382.       - ERROR loading SOUND driver
  1383.          Something went wrong trying to find the CT-VOICE.DRV file.
  1384.          Check that either the SOUND environment variable is set
  1385.          correctly, or that the file CT-VOICE.DRV is in the same
  1386.          directory as Super Retriss Pro. If problem persists,
  1387.          disable digitized effects with the /dg0 switch.
  1388.  
  1389.  
  1390.       - ERROR installing SOUND driver
  1391.          The file CT-VOICE.DRV was found, but for some reason,
  1392.          Super Retriss Pro cannot understand it. Make sure the CT-
  1393.          VOICE.DRV file you are using is the correct one for your
  1394.          sound card.
  1395.  
  1396.  
  1397.       - ERROR loading SRP-DATA.20* file
  1398.          A file of the form SRP-DATA.20* is missing. The file
  1399.          SRP10.ZIP includes all required files for the game.
  1400.  
  1401.  
  1402.       - ERROR loading music module file
  1403.         Module SRP-DATA.00*
  1404.          Something went wrong while loading a SRP-DATA.00* file.
  1405.          Best bet would be to reset the computer and try again. If
  1406.          the problem remains, try a different configuration.
  1407.